home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Grand Slam 3 / Grand Slam 3.iso / 004 / bre0979.arj / BREDATA.EXE / GAME / BREINS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-07-17  |  26KB  |  578 lines

  1.                          ^\0EBarren Realms Elite ^\07 - ^\06BRE^\07
  2.  
  3.                                                        By ^\0FMehul Patel
  4.  
  5.  
  6. ^\0FBarren Realms Elite^\07: What is it?^\07
  7. ^\08──────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  8.  
  9. ^\0EBRE^\07 is an empire based game of strategy and thought.  As a Baron in a vast
  10. kingdom, your goal is to, ultimately, become supreme to all others.  Using
  11. everything from diplomacy to war, you must build an empire both economically
  12. and militarily, all while facing stiff competition from your opponents.
  13.  
  14. This alone makes ^\0EBRE^\07 enjoyable, or so we hope.  However, the premier feature
  15. of the game is the ability to link over 200 systems throughout the world and
  16. bring anywhere up to more than 6,000 players together in a single game.  No
  17. longer is your goal to become the strongest barony, but instead, the strongest
  18. world.  Your BBS must come together, facing competition from other planets
  19. instead of local barons.  Teamwork is the only way to win this type of war.
  20.  
  21.  
  22. ^\0F The Game Itself:^\07
  23. ^\08──────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  24.  
  25. Barren Realms Elite is divided into a series of menus which appear during
  26. each turn of play.  The following are the major sections:
  27.  
  28. Diplomacy (appears only on first turn of the day)
  29. Status Screen
  30. Payment / Food Market
  31. Covert Operations
  32. Bank
  33. Spending Menu
  34. Attacks
  35. Trading
  36. Interplanetary Operations (For InterBBS Games)
  37. Messages
  38. System Menu
  39.  
  40.  
  41. ^\08─────────^\0FDiplomacy^\08──────────────────────────────────────────────────────^\07
  42.  
  43. The art of diplomacy is a major factor in a successful empire.  Defense
  44. pacts for local attacks (non-InterBBS) are vital for challenging and
  45. defeating larger enemies.  Intelligence alliances can multiply the total
  46. power of Intelligence agencies.  Trade agreements provide tanglible
  47. benefits in the form of extra cash - if you have a large population.
  48.  
  49. ^Tariff Trade Agreement
  50.   ^\0BTariff Trade Agreement^\07 - This is an agreement allowing trade between two
  51.     realms with government taxation of all goods passing boundaries.  It
  52.     brings an extra income to each empire involved based on population.  This
  53.     agreement is promising for those empires with large numbers of people.
  54. ^END
  55.  
  56. ^Protective Trade
  57.   ^\0BProtective Trade Agreement^\07 - This agreement installs guards along trade
  58.     routes between the two realms, preventing bombing of trade deals and
  59.     making trade deals cheaper to send and maintain.
  60. ^END
  61.  
  62. ^Free Trade Agreement
  63.   ^\0BFree Trade Agreement^\07 - This pact declares that people are free to
  64.     travel between boundaries and trade goods without taxation.  Large
  65.     amounts of income are gained through income taxes, but due to the
  66.     contact of peasants between empires, bad morale and support will
  67.     spread throughout other realms if not controlled quickly.
  68. ^END
  69.  
  70. ^Terrorist Prevention
  71.   ^\0BTerrorist Prevention Plan^\07 - The terrorist prevention plan is an alliance
  72.     between two powers' intelligence agencies to aid each other in finding
  73.     and preventing terrorist and covert actions against the two realms.
  74. ^END
  75.  
  76. ^Intelligence Alliance
  77.   ^\0BIntelligence Alliance^\07 - This is an agreement between Realms giving
  78.     covert aid in terrorist and covert operations to other empires on
  79.     the planet and in Inter-planetary conflict.
  80. ^END
  81.  
  82. ^Protective Alliance
  83.   ^\0BProtective Alliance^\07 - This is an official alliance declaration in which
  84.     military aid will be sent to defend either realm when attacked.
  85.   ^\0ENOTE:^\07  This is effective only in Local Games
  86. ^END
  87.  
  88. ^Full Defense Alliance
  89.   ^\0BFull Defense Alliance^\07 - This plan, the most balanced and powerful alliance,
  90.     puts forth a large amount of all of your forces in defending an ally in
  91.     need.
  92.   ^\0ENOTE:^\07  This is effective only in Local Games
  93. ^END
  94.  
  95. ^Declaration Of War
  96.   ^\0BDeclaration of War^\07 - This is used to break an agreement with another empire
  97.     without causing internal troubles in your realm.  The treaty is not
  98.     officially broken until the other realm is notified.
  99. ^END
  100.  
  101. ^View Treaties
  102.   ^\0BView Treaties^\07 - This option allows you to view relations with the other
  103.     empires in the game.
  104. ^END
  105.  
  106. ^\08─────────^\0FStatus Screen^\08──────────────────────────────────────────────────^\07
  107.  
  108. At the beginning of each turn, you will be shown your production for the
  109. year, including gold, food, and industrial output.  After this, you will
  110. see the current status of your barony, including military, regions,
  111. your support throughout the realm, etc.
  112.  
  113.  
  114. ^\08─────────^\0FPayment / Food Market^\08──────────────────────────────────────────^\07
  115.  
  116. Paying to maintain your empire is a critical expenditure for any government.
  117. You must support your military, maintain your land, and pay taxes.  Often,
  118. you will also need to use money to increase your popular support or military
  119. morale, lest you risk civil disorder.
  120.  
  121. Feeding your empire is also critical.  In order to ensure the health of your
  122. entire populace, the government controls all food supplies, providing to the
  123. people as necessary.  To aid your empire, there is also a food market
  124. managed by the entire planet from which you can buy and sell food.  However,
  125. the supply is limited, and dependence upon the market is dangerous.
  126. Coordinated attacks can destroy your reserves and the general market, leaving
  127. you in a dangerous situation.  Without food, morale and public support will
  128. quickly fall and may lead to internal revolts.
  129.  
  130.  
  131. ^\08─────────^\0FCovert Operations^\08──────────────────────────────────────────────^\07
  132.  
  133. Covert Operations are the heart of any successful campaign.  Attacking an
  134. empire requires only military supremacy.  However, to successfully wage war
  135. and minimize damage, one must be able to strike at the heart of the enemy
  136. and remove the opponent's ability to fight back.  Well timed and coordinated
  137. covert operations can immensely help in this task.  By weakening an enemy
  138. internally, one takes less losses fighting externally.
  139.  
  140. ^Send Spy
  141.   ^\09Send Spy^\07 - Allows you to attempt to get military information on another
  142.     realm.  This operation takes place immediately.
  143. ^END
  144.  
  145. ^Stir Revolts
  146.   ^\09Stir Revolts^\07 - Through propaganda, your intelligence agency can
  147.     create doubts in your opponent's populace, causing rioting and revolting,
  148.     reducing popular support and placing the enemy government in jeopardy.
  149. ^END
  150.  
  151. ^Set Up
  152.   ^\09Set Up^\07 - This operation will work to make two other empires
  153.     believe they have declared war on each other, possibly leading to
  154.     actual combat.  If successful, any treaty between the two empires is
  155.     void.  Used against empires with defense pacts could make attacking
  156.     one notably easier.
  157. ^END
  158.  
  159. ^Support Dissensions
  160.   ^\09Support Dissensions^\07 - Using extremely strong propaganda, your
  161.     agents may be capable of internally sabotaging an opponent's military,
  162.     causing a portion of Troopers to flee.
  163. ^END
  164.  
  165. ^Demoralize Forces
  166.   ^\09Demoralize Forces^\07 - This covert operation infiltrates an enemy's
  167.     military camps with agents set out to reduce the effectiveness of
  168.     his or her forces.
  169. ^END
  170.  
  171. ^Spy On Relations
  172.   ^\09Spy on Relations^\07 - Your agents will work to learn of all treaties
  173.     of a particular empire.  This is useful pre-war intelligence, in that
  174.     you can learn of vast alliance networks and/or trade partners.
  175. ^END
  176.  
  177. ^Bomb Enemy Targets
  178.   ^\09Bomb Enemy Targets^\07 - Using terrorist methods, your intelligence
  179.     agency will randomly bomb different targets, causing widespread
  180.     destruction in your opponent's barony.
  181. ^END
  182.  
  183. ^Bribery
  184.   ^\09Bribery^\07 - Bribing an enemy agent gives you the benefit of learning
  185.     useful information on the tactics of an opposing intelligence center,
  186.     allowing your forces to more effectively prevent incoming covert
  187.     operations.
  188. ^END
  189.  
  190. ^Expose Enemy Ops
  191.   ^\09Expose Enemy Ops^\07 - This operation takes full advantage of your
  192.     bribed agent.  By relaying all known information, your bribed agent
  193.     effectively gives you almost 100% immunity from incoming covert
  194.     operations from his home empire.  However, because of the level of
  195.     risk to your agent, this operation is only effective for 24 hours.
  196. ^END
  197.  
  198.  
  199. ^\08─────────^\0FThe Bank^\08───────────────────────────────────────────────────────^\07
  200.  
  201. The bank provides both a safe storage of money and an interest-gaining
  202. environment.  In addition, you can get cash relief loans from the planetary
  203. leadership as well as make investments for the future.  Investments provide
  204. their own interest rates, which often fluctuate depending on the amount of
  205. investing at any particular time.
  206.   ^\0ENOTE^\07:  Interest, Loans, and Investments are only accessible in the
  207.     registered version of this game.
  208.  
  209.  
  210. ^\08─────────^\0FSpending Menu^\08──────────────────────────────────────────────────^\07
  211.  
  212. The heart of your empire is centered upon having a strong defense and large
  213. amount of land.  At this menu, you can buy and sell both, depending on the
  214. setup of the game.  In many setups, the amount of military you can purchase
  215. is limited or even non-existant, in which case Industrial production is your
  216. primary or sole option (Industrial production is explained below).
  217.  
  218. ^System Menu
  219.   ^\0CSystem Menu^\07 - This menu offers a variety of options, explained in
  220.     a later section of the documentation.
  221. ^END
  222.  
  223. ^Buy / Sell
  224.   ^\0CBuy / Sell^\07 - This lets to switch between selling and buying.  Depending
  225.     on your immediate goals, it may be in your best interests to sell off
  226.     excess equipment, although it can only be sold at a fraction of the
  227.     buying price.
  228. ^END
  229.  
  230. ^Troopers
  231.   ^\0CTroopers^\07 - Troopers serve as both offensive and defensive battle
  232.     units.  While not very strong on either end, they are fairly cheap both
  233.     to buy and maintain.  One drawback is the added need for food, as
  234.     compared to other units.
  235. ^END
  236.  
  237. ^Jets
  238.   ^\0CJets^\07 - These units serve as offensive-only military units.  About
  239.     twice as powerful as a soldier on offense, they make a formidable attack
  240.     weapon.  However, they cannot defend and, while cheap to buy, can be
  241.     relatively expensive to maintain.
  242. ^END
  243.  
  244. ^Turrets
  245.   ^\0CTurrets^\07 - The counterpart to Jets, Turrets are defensive-only weapons
  246.     about twice as powerful as the Trooper.  Like Jets, however, they are
  247.     relatively expensive to maintain.  Nevertheless, Turrets can make a
  248.     strong, full-time defense and are impossible to destroy through terrorist
  249.     operations.
  250. ^END
  251.  
  252. ^Bombers
  253.   ^\0CBombers^\07 - Bombers are special attack forces.  They have no offensive
  254.     or defensive strength, but can be used in special missions. Interplanetary
  255.     bombings require bombers to drop the payload, and in attacks, they can
  256.     be used to target and destroy grounded enemy jets.
  257. ^END
  258.  
  259. ^Headquarters
  260.   ^\0CHeadquarters^\07 - Your command headquarters is essential in coordinating
  261.     your military attacks.  A strong HQ gives tanks better coordination and
  262.     can improve the effectiveness of tanks drastically.
  263. ^END
  264.  
  265.   ^\0CRegion Buying -^\07
  266.     You can buy the following types of regions:
  267.  
  268. ^Coastal
  269.       ^\04Coastal^\07 - Coastal lands are excellent for the tourism and resort
  270.         industry.  In good conditions, they are an extremely effective
  271.         money generator.  However, with low public support, your populace
  272.         loses interest and Coastal territory production slumps drastically.
  273. ^END
  274.  
  275. ^Mountains
  276.       ^\04Mountains^\07 - The mountains are an excellent source for mining
  277.         natural resources.  Because there are few factors affecting
  278.         production, mountains provide the most stable source of income, but
  279.         at the same time, they do not average as much as other regions.
  280.         Because mountains are a source of good raw materials, a large
  281.         number of mountains also tends to boost productivity of your
  282.         Industrial regions.
  283. ^END
  284.  
  285. ^Desert
  286.       ^\04Desert^\07 - Dry desert land supports the development of solar
  287.         power generation extremely well.  Profiting from these generates
  288.         fluctuates greatly due to climate conditions, but, on the average,
  289.         produce more gold than do mountains, but less than Coastals in
  290.         good conditions.
  291. ^END
  292.  
  293. ^Industry
  294.       ^\04Industry^\07 - Industry is the basis of a strong economy.  While
  295.         in some setups you can buy any and all military goods you will need
  296.         during war, others do not allow purchasing at all.  In those cases,
  297.         Industry is your only source of military power.  Industry, forced
  298.         into free-market competition, is also more efficient at producing
  299.         military than you buying from the market.  With a good base of
  300.         Mountain regions, industrials can produce even more goods.
  301. ^END
  302.  
  303. ^Rivers
  304.       ^\04Rivers^\07 - Rivers are both an excellent source of revenue
  305.         through hydroelectric power and a source of food through fishing.
  306.         While most years the rivers produce vast supplies of gold, more so
  307.         than any other region, they are often wrought with problems and
  308.         used instead for fishing to bring extra food into the empire.  The
  309.         people of the land determine what will be produced yearly, without
  310.         your input.
  311. ^END
  312.  
  313. ^Agriculture
  314.       ^\04Agriculture^\07 - Self-sufficiency in terms of food production is
  315.         almost a necessity in a world wracked by constant conflict.  Without
  316.         a stable global market to buy and sell food, you may often find
  317.         yourself with no source of food outside of your barony.  Agricultural
  318.         regions provide you with a solution to that problem, and in times of
  319.         global food shortages, could give you bargaining power in selling
  320.         off surpluses.
  321. ^END
  322.  
  323. ^URBAN
  324.       ^\04Urban^\07 - By building strong urban centers, you vastly increase
  325.         the number of people able to live in your empire.  These people
  326.         bring in more tax revenue, and with strong trade agreements, provide
  327.         empires with vast new markets from which to produce even more
  328.         cash.
  329. ^END
  330.  
  331. ^Technology
  332.       ^\04Technology^\07 - Technology regions are a powerful source of
  333.         longterm enhancements.  Maintaining these research centers early
  334.         may prove costly, but with time, they allow you to vastly increase
  335.         the productivity of your empire economically and militarily.
  336.         Technology regions lead to the following improvements
  337.           - Increased military efficiency
  338.           - Increased region output
  339.           - Decreased maintenance costs on regions, military, and SDI
  340.           - Decreased Food spoilage
  341.           - Increased Tax income
  342.         As the game progresses, your costs will slowly decrease and efficiency
  343.         will increase (there will not be specific discoveries).
  344. ^END
  345.  
  346. ^Waste
  347.       ^\04Waste^\07 - Enemies can use various technological weapons (such as
  348.         Nuclear Missiles) to reduce your once productive regions to waste.
  349.         These regions, while still requiring maintenance, produce nothing for
  350.         your empire.  They can, however, be decontaminated at a much lower
  351.         cost than buying new regions.
  352. ^END
  353.  
  354. ^Covert Agents
  355.   ^\0CAgents^\07 - A strong Intelligence Agency is based upon having a
  356.     large supply of agents.  In general, the larger number of agents you
  357.     are armed with relative to an opponent, the more successful your covert
  358.     operations will be and the less successful enemies will be against you.
  359. ^END
  360.  
  361. ^Tanks
  362.   ^\0CTanks^\07 - The tank is the most advanced general purpose military
  363.     weapon of your army.  About the equivalent of four Troopers, tanks
  364.     be used both on offense and defense.  Their low yearly maintenance
  365.     costs make them a strong long term investment.
  366. ^END
  367.  
  368. ^Carriers
  369.   ^\0CCarriers^\07 - Carriers are a necessity only in the support role.
  370.     In order to trade with other realms, often carriers must be sent for
  371.     transport.  In combat, Jets have to be transported to the battle field
  372.     as well, and one carrier serves to transport 100 jets.
  373. ^END
  374.  
  375.  
  376. ^\08─────────^\0FAttacks^\08────────────────────────────────────────────────────────^\07
  377.  
  378. The strength of an empire is often determined by its ability to wage war.
  379. The final blow in waging war is the actual combat between two militaries, and
  380. here is where you get that opportunity.  All of the building and developing
  381. to create the most powerful empire is tested in war.
  382.  
  383. ^Regular Attack
  384.   ^\0ERegular Attack^\07 - This is the only true military battle between two
  385.     realms.  A successful assault an opposing empire brings you extra regions
  386.     which you can then recolonize to build as you wish.
  387. ^END
  388.  
  389. ^Nuclear Attack
  390.   ^\0ENuclear Strike^\07 - Nuclear weapons are a good source of crippling an
  391.     opponent.  While costly, the nuclear missile transforms a percentage of
  392.     an enemy's regions into waste, which then must either be dropped or
  393.     slowly repaired.
  394. ^END
  395.  
  396. ^Chemical Attack
  397.   ^\0EChemical Attack^\07 - Similar to nuclear strikes, these missiles affect
  398.     less actual land, but also infect millions of people with deadly chemical
  399.     gases, significantly reducing an opponent's population.
  400. ^END
  401.  
  402. ^Biological Attack
  403.   ^\0EBiological Attack^\07 - Biological attacks are similar to the other
  404.     special attacks, except that they do not damage the land itself.  Instead,
  405.     they are effective against both the general populace and military
  406.     Troopers.
  407. ^END
  408.  
  409. ^Attack Pirates
  410.   ^\0EAttack Pirates^\07 - Pirates often steal military equipment from your
  411.     empire.  Pirate Raids provide you the opportunity to strike back,
  412.     stealing away military equipment as well as land from them.
  413. ^END
  414.  
  415. ^Alliance Strength
  416.   ^\0EAlliance Strength^\07 - This option allows you to see the amount of aid
  417.     military alliances will provide you if attacked.
  418. ^END
  419.  
  420.  
  421. ^\08─────────^\0FTrading^\08────────────────────────────────────────────────────────^\07
  422.  
  423. Trade between nations is a centerpiece of growth.  In addition to helping
  424. those in need, many realms with specialized industries coming together and
  425. trading their goods can build a network of power unattainable individually.
  426. Besides normal trade between empires, you also can put items for sale on a
  427. general market at any price you choose.
  428.  
  429.  
  430. ^\08─────────^\0FInterplanetary Operations^\08──────────────────────────────────────^\07
  431.  
  432. In Interplanetary Games (Games setup to run between several BBSes) you
  433. experience the most exciting and challenging aspects of BRE.  Instead of
  434. playing against up to 25 local players, you are now immersed into a universe
  435. filled with anywhere up to more than 6000 players scattered throughout the
  436. world.  Instead of being a single entity, you are now part of your BBS, your
  437. team, working with them to become the most powerful BBS in the league.
  438.  
  439. ^View IPScores
  440.   ^\0CInterBBS Scores^\07 - This option allows you to view the top players
  441.     and BBSes throughout the league ranked by various statistics.
  442. ^END
  443.  
  444. ^Terrorist Ops
  445.   ^\0CTerrorist Operations^\07 - These can be highly beneficial in any assault.
  446.     Combining the forces of espionage and terrorism, you can do heavy
  447.     damages to your enemy right before sending the final devastating
  448.     attack.  As in local covert operations, these operations are vital in
  449.     destroying an enemy's ability to wage war.
  450. ^END
  451.  
  452. ^Send Trade Deal
  453.   ^\0CSend Trade Deal^\07 - As in local play, you may send trade deals to other
  454.     empires on other planets.  However, unlike local trade deals, you may not
  455.     make any demands in return for the goods you provide, and the target
  456.     always has to accept that which is sent.
  457. ^END
  458.  
  459. ^Create Group Attack
  460.   ^\0CCreate InterPpanetary Attack Force^\07 - This will set up a new attack force
  461.     to be sent to either an entire planet or a single Barony.  You can
  462.     set when the attack leaves and before that time, anybody on your
  463.     planet can join in the attack.  Returns will be divided according to
  464.     the amount of forces you each put in.
  465. ^END
  466.  
  467. ^Join Group Attack
  468.   ^\0CJoin Interplanetary Attack Force^\07 - This lets to join any of the attack
  469.     parties waiting to leave.
  470. ^END
  471.  
  472. ^Indiv. Attack Force
  473.   ^\0CCreate Strike Force^\07 - This allows you to send your own strike force to
  474.     a single player on another planet.  You get twice as many returns if
  475.     you send the attack yourself, but you can't attack an entire planet.
  476. ^END
  477.  
  478. ^Send Message
  479.   ^\0CSend Message^\07 - As in the local messages (mentioned below), this
  480.     option allows you to send messages to other systems involved in the game.
  481. ^END
  482.  
  483. ^Special Operations
  484.   ^\0CSpecial Operations^\07
  485.  
  486.     ^\04Bomb Enemy Food Market^\07 - This operation gives you a chance to bomb
  487.       the central food market of another planet.  Many of these, combined with
  488.       other effective operations, have the potential to put enemies through
  489.       civil war.
  490.  
  491.     ^\04Undermine Investments^\07 - This option allows your forces to covertly
  492.       weaken an enemy planet's basic economy, reducing returns on investments
  493.       due back in the next few days.  Note that only registered systems offer
  494.       investments.
  495.  
  496.     ^\04Bomb Enemy Trade Market^\07 - If successful, this operation destroys
  497.       a portion of all goods stored in an opposing planet's trading market.
  498.  
  499.     ^\04Bomb Enemy Trade Routes^\07 - This operation attempts to destroy
  500.       portions of all trade deals in transmit throughout an opposing planet.
  501.  
  502.     ^\04Nuclear/Chemical/S3-Sabre^\07 - These attacks launch powerful missiles
  503.       against their targets damaging a variety of areas of the realm.
  504.  
  505.     ^\04Spy Guy^\07 - This option will send a spy to another BBS.  He(she) will
  506.       report information on all incoming group attacks and Gooie Kablooies
  507.       allowing realms to prepare for the incoming onslaughts.
  508. ^END
  509.  
  510. ^Gooie Kablooie Ops
  511.   ^\0CGooie Kablooie^\07 - The Gooie Kablooie is the ultimate weapon of
  512.       destruction.  Only one can be created at a time, and it takes a great
  513.       deal of funding by all members of the BBS.  Once funded (funding depends
  514.       on the size of the target), the Gooie Kablooie will begin construction.
  515.       Once construction is complete (a few days), it will be launched to
  516.       meet it's target.  Immediately upon arrival, 10% of the regions on the
  517.       planet will be destroyed instantaneously.  Every day of it's existance
  518.       after the first day, another 5% will be destroyed, up to a max of 5
  519.       days at which time it will self-destruct.  The only way to destroy this
  520.       "thing", is to keep battling it with Jets until destroyed.  The
  521.       destruction of this weapon requires the cooperation of the entire
  522.       planet, as the amount of jets required is enormous, and the damage
  523.       irreversible.
  524. ^END
  525.  
  526. ^SDI Program
  527.   ^\0CSDI Program^\07 - Technology has developed space-based protection
  528.       against a great deal of enemy forces in the form of a Strategic
  529.       Defense Initiative program.  Building an SDI, however, is fairly
  530.       expensive and maintaining it will only cost more.  The more
  531.       territory you control, the larger your program will need to be as
  532.       well.  The potential benefits of an SDI including destroying up to
  533.       50% of incoming enemy missiles as well as weakening enemy jets
  534.       attacking your realm.
  535. ^END
  536.  
  537. ^Spy Database
  538.   ^\0CSpy Database^\07 - Because your planet is working as a team, any spy
  539.     reports obtained about an empire on another planet is stored in a global
  540.     database, which can be accessed by this option.
  541. ^END
  542.  
  543. ^Travel Times
  544.   ^\0CTravel Times^\07 - This option lists the approximated time for data to
  545.     travel to another BBS and back.  Generally, most operations you do will
  546.     take about this long.
  547. ^END
  548.  
  549.  
  550. ^\08─────────^\0FMessages^\08───────────────────────────────────────────────────────^\07
  551.  
  552. Communication is often a centerpiece of cooperation, whether between
  553. individual empires or between planets.  Use the messages to coordinate,
  554. plan, and organize your offenses, alliances, and general plans.
  555.  
  556.  
  557. ^\08─────────^\0FSystem Menu^\08────────────────────────────────────────────────────^\07
  558.  
  559. The system menu is a special menu accessible from the Spending menu.  It
  560. supports a variety of options that aren't accessed frequently, such as
  561. controlling the tax rate in your empire and setting industrial production
  562. levels.  In addition, it allows you to access a variety of other menus
  563. such as the Covert Ops and Trading out of sequence.  The Preferences
  564. submenu also allows you to normally skip a variety of menus that aren't
  565. used often.  The option to abdicate will immediately delete your empire
  566. from the game so you may start over the next day.  This menu is constantly
  567. changing in each version, so various options may appear as time goes by.
  568.  
  569.  
  570. ^\0FBarren Realms Elite ^\07is a game which has been designed to be simple to
  571. learn initially, but success is based a great deal on experience and
  572. cooperation.  Much information has been left out of the documentation so
  573. that you can learn by experience rather than reading instructions.  Used in
  574. InterBBS mode, BRE is a much more competitive and enjoyable game, requiring
  575. a great deal of cooperation and organization between players.  We hope you
  576. enjoy the game, and good luck!
  577.  
  578.